Business- und HR-Gamification

Gamification ist der Einsatz von Gaming-Technologien in Nicht-Gaming-Prozessen. Wir helfen Ihnen, ein Spielprojekt zu erstellen, das dazu beiträgt, die Leistung der Mitarbeiter, die Kundenbindung, den Umsatz zu steigern, den Prozess der Umsetzung von Änderungen zu verbessern oder zur Transformation des Unternehmens beizutragen.
Tatsächliche Probleme, die mit Gamification gelöst werden können:
* Dies ist eine unvollständige Liste unserer Dienstleistungen. Bitte kontaktieren Sie uns und wir werden die beste Lösung in Übereinstimmung mit Ihren aktuellen Geschäftszielen anbieten.
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Arbeitsschritte in einem Gamification-Projekt
Wir können Ihr Unternehmen durch den gesamten Arbeitszyklus führen oder in Absprache mit Ihnen bestimmte wichtige Phasen übernehmen
Unsere Fälle:
Umsetzung von Werten und Strategien für eine nachhaltige Entwicklung im Format Gamification
Unternehmen: ein Pharmaunternehmen, einer der Top 10 der größten Arzneimittelhersteller, mehr als 5.000 Mitarbeiter im Bundesstaat.

Ziele:
  • Verständnis und Engagement für Unternehmenswerte stärken
  • Steigern Sie das Engagement der Mitarbeiter für nachhaltige Entwicklungspraktiken
  • Schaffen Sie ein Corporate-Volunteering-System und implementieren Sie mindestens 5 Initiativen von Mitarbeitern
  • Erhöhung der Teilnehmerzahl an Corporate Volunteering Programmen
Einzelheiten
Wichtigste Ergebnisse:
  • Entwicklung eines maßgeschneiderten Projekts zur Förderung von Unternehmenswerten und nachhaltigen Entwicklungspraktiken
  • 71% der Mitarbeiter sind an einem Gamification-Projekt beteiligt
  • Das Bewusstsein der Mitarbeiter für die Werte und Strategie der nachhaltigen Entwicklung der Organisation stieg um 31% von 48% auf 87%
  • 6 Initiativen der Teilnehmer des Spiels wurden gemeinsam mit gemeinnützigen Stiftungen der Stadt und Region umgesetzt
  • Teilnehmerzahl an Corporate-Volunteering-Systemen um 20% gestiegen

Zusätzliche Effekte:
  • Die Zahl der Verspätungen von Glücksspielmitarbeitern ging um 13% zurück
  • eNPS wuchs von 63% auf 71%
  • Die Besucherzahl des Unternehmensportals stieg von 38% auf 93%
Gamification im Recruiting: Gruppeninterv durchführen
Unternehmen: japanische Lebensmittelkette zum Mitnehmen, 8.000 Mitarbeiter

Projektpublikum: 1000+ Kandidaten nahmen an den Interviews teil, Alter 18−23

Zweck: Durch ein Gruppeninterview eine Erstbewertung der Kandidaten durchführen und über das Unternehmen berichten, die Anwendbarkeit der Kandidaten aus den Vorstellungsgesprächen in die Filialen um 9% erhöhen
Einzelheiten
Wichtigste Ergebnisse:
  • 95% der Bewerber sind nach bestandenem Vorstellungsgespräch bereit, das Unternehmen als Arbeitgeber weiterzuempfehlen.
  • Die Rentabilität der Kandidaten aus Vorstellungsgesprächen für Praktika stieg um 9%.
  • NPS: 80% der Kandidaten sind bereit, ein Unternehmen weiterzuempfehlen
  • Optimierung des Interviews: Kandidaten werden dank Spielmechanik in den Interviewprozess eingebunden, fühlen sich entspannt, interagieren aktiv mit dem Recruiter und anderen Kandidaten. Der Recruiter erhält die Möglichkeit, die grundlegenden Fähigkeiten für die Arbeit in der Institution zu beurteilen.
  • Durch die Optimierung der Massenrekrutierung wurden die Personalkosten des Recruiting-Teams bei der qualitativen Bewertung der Kandidaten eingespart: von 140 auf 560 Minuten
Beurteilung der Mitarbeiter durch Gamification und Bildung eines Talentpools
Unternehmen: Restaurantkette mit eigener Produktion und Einzelhandel, 1.500 Mitarbeiter

Projektpublikum: 600 Mitarbeiter, Alter 18−23

Zweck: in impliziter Form für die Teilnehmer, die Kompetenzen von Linienmitarbeitern von Bäckereien in der Position von Führungskräften zu bewerten, ein Programm zur Entwicklung der Top 70-Kandidaten durchzuführen.
Einzelheiten
Geplante Ergebnisse (Projekt in Bearbeitung):
  • Das Engagement der Restaurantmitarbeiter wird voraussichtlich um 11% zunehmen
  • Wir werden 80% der Mitarbeiter nach Kompetenzen im Gamification-Format bewerten. Wir identifizieren 50 Führungskräfte mit Führungspotenzial
  • Basierend auf den Ergebnissen des Assessments und einer zweistufigen Auswahl wird aus 50 Mitarbeitern des Netzwerks eine Personalreserve für die Position einer Führungskraft gebildet
Erhöhte Produktivität der Callcenter-Mitarbeiter
Unternehmen: Transportlogistik, 20.000 Mitarbeiter

Anzahl Mitarbeiter: 450 Mitarbeiter, Alter 20−25

Ziel: Steigerung der Produktivität der Callcenter-Mitarbeiter (+15% durchschnittlich pro Mitarbeiter)
Einzelheiten
Wichtigste Ergebnisse:
  • Durchschnittliche Produktivität von 1 Mitarbeiter um 22,4% gesteigert
  • Die saisonale Personalfluktuation ging während der Projektlaufzeit um 18% zurück
Entwicklung und Gamification von Empfehlungsprogrammen in der Nebensaison
Company: retail chain (catering establishments, closed production)

Number of employees: 100 employees, age 21−26

Purpose:
development and gamification of a referral program during the low season (FIFA World Cup in the summer of 2018).
Einzelheiten
Wichtigste Ergebnisse:
  • Dank der Spielelemente gelang es dem Unternehmen in 3 Monaten, über das Empfehlungsprogramm 327 neue Mitarbeiter für die Projekte zu gewinnen.
Unter unseren Kunden sind